martes, 13 de junio de 2017

Reportaje de las TIC en una escuela

Reportaje del Colegio Newton

¿Cómo integran las TIC para promover el desarrollo de competencias STEAM en los estudiantes?

¡Hola a todos! El día de hoy les presento un reportaje acerca de la integración de las TIC en un colegio. El reportaje realizado es acerca del Colegio Newton, ubicado en La Molina, dirigido para el nivel socio-económico A/B. Es un colegio Bilingue y cuenta con el programa de IGCSE y el Bachillerato Internacional (BI).

El Colegio Newton trabaja por proyectos para realizar el programa de PYP, IYP, IGCSE y IB y sigue un método Constructivista.


Pero, ¿Cómo el colegio integra las TIC para el desarrollo de las competencias STEAM?


Para comenzar, cuenta con un Departamento de Tecnología de la Información y Comunicación el cual es parte de una unidad académica. Este departamento cubre la enseñanza de softwares, hardwares, entre otros. 

El objetivo es:

-Ayudar a los estudiantes a desarrollar y consolidar sus conocimientos, habilidades y comprención de las TIC, mientras son conscientes de las nuevas tecnologías que emergen. 
-Motivar a los estudiantes a desarrollarse y ser más independientes con las TIC.
-Proveer la oportunidad a los estudiantes para que puedan analizar, diseñar, implementar, probar y evaluar sistemas con las TIC.

Para que se puedan cumplir estas propuestas, el colegio cuenta con un personal calificado y con experiencia de enseñanza. Además, cuenta con licencias de software actualizadas, correspondientes a las últimas versiones. Por ejemplo, cuentan con softwares como: Microsoft, Adobe, Autodesk, Prezi, Crayola, Learning Company y Knowledge Adventure. Asimismo, poseen material de estudio y revisión diseñado para los estudiantes, el cual es publicado permanentemente en eel Aula Virtual para cada curso de TIC. Es interesante también que el colegio ofrece un programa de entrenamiento para su equipo docente, a cargo de profesores del curso de TIC. Por último, el Colegio Newton tiene laboratorios equipados bajo un programa de mejora de hardware de cada 3 años, contando con los mejores y nuevos equipos.



Se realizó una entrevista con una docente de Primaria del Colegio Newton, para conocer un poco más acerca de cómo utilizan las TIC en la rutina de clase. Ella nos cuenta lo siguiente:

¿Desde qué edad los niños aprenden a usar las TIC?

D: Los niños tienen clases de computación desde pre kinder, en donde se les enseña lo básico de las TIC, hasta lo más complejo que pueden aprender a su edad; que sea de una alta demanda cognitiva pero no lo suficiente para que los frustre. Así van adquiriendo más habilidades y experiencia en el campo. 

¿Cómo usan las tecnologías dentro del aula? 

D: Cada clase viene equipada con un proyector y un SmartBoard, los cuales están dispuestos para el uso de las profesoras, pero también para los niños. Es muy común que dentro de las actividades de la clase y la rutina, los niños sean motivados a utilizar el SmartBoard y lo saben usar muy bien. En síntesis, la tecnología se ve integrada en cada área de aprendizaje del niño, no está aislado en una sola clase.

También, en cada clase los niños encuentran un ipad personal, en donde se fomenta la descarga gratuita de Apps (Aplicaciones) sobre temas de matemáticas, ciencia, ambiente, etc. Esta descarga es monitoreada por las docentes y tiene que responder a la edad del niño. Otras actividades que se realizan con el Ipad es el de tomar fotos de ellos mismos, de sus proyectos o de investigaciones que hayan realizado con el fin de guardarlo para su Portafolio.

¿Crees que la metodología que utilizan con las TIC, ayuda a desarrollar las competencias STEAM en los estudiantes?

Sí definitivamente, como pueden ver, el Newton integra las tecnologías en todas sus clases, tienen un sistema bien articulado, cuentan con capacitaciones y espacios adecuados para lograrlo. Creo que las tecnologías sirven para agilizar varios procesos que se necesitan dentro de los campos de STEAM para poder innovar. Si los estudiantes son estimulados desde chicos a usar las tecnologías en todas sus áreas, está garantizado que al crecer van a poder desarrollar las competencias de STEAM porque va a ser uno de los medios que más van a recurrir al enfrentarse a un desafío en matemáticas, ingeniería, ciencias, arte..etc. 
Estamos hablando de estudiantes que mínimo tienen 3 dispositivos tecnológicos al alcance, una tablet, laptop, smartphone, iwatch... Cuando necesiten inspiración, van a entrar a Pinterest, Instagram, Youtube. Cuando estén en busca de información, van a buscar en Google Académico. Cuando necesiten editar un video o una imagen, lo harán en Imovie, Windows Movie Maker, Adobe Photoshop. Estamos hablando de estudiantes que han nacido y crecido con la tecnología, para ellos nada es inalcanzable, porque todo lo consiguen a través de un CLICK.


Este es el fin de la entrevista y del reportaje, espero que les haya servido para evidenciar cómo un colegio puede integrar las TIC. ¡Los invito a que sigan investigando distintas propuestas!


Para más información, accede a la página oficial del Colegio Newton, haciendo CLICK, aquí:



martes, 6 de junio de 2017

Educación y STEAM

STEAM en la Educación


¡Hola a todos! Hoy vamos a hablar sobre el concepto STEAM, ¿Has escuchado hablar de esto? y no, no son los videojuegos..., bienvenido al mundo educativo.

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¿Qué es?
Este concepto responde a las siglas; Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas en inglés. STEAM propone un aprendizaje integrado y significativo de las disciplinas científicas, mediante la resolución de casos y problemas de manera no estructurado, usando los conceptos y procedimientos de estas disciplinas en equipo.

¿Cómo empieza STEAM?
El concepto STEAM empieza inicialmente siendo STEM,  previo a cuando añadieron el arte con el fin de darle más importancia. 

¿Para qué funciona?
Incorporar STEAM en el aula permite admitir los conocimientos curriculares de cursos como ciencias, física, química, matemáticas, tecnología, mientras se trabaja las competencias, actitudes y comportamientos de manera paralela.

¿Cuál es la relación con las TIC?
Los proyectos que surgen a través de STEAM tienen como requisito el uso de las TIC. Básicamente porque se necesitan para desarrollar productos nuevos y facilita la comunicación entre los miembros del equipo.

¿Qué tipo de recursos tecnológicos necesito para trabajar con STEAM?
Recordarás que en mis antiguos posts he hablado acerca del Flipped Classroom, MakerSpaces y Scratch. Además de los Recursos Educativos Abiertos, en donde puedes explorar libremente material de manera gratuita que te proporcionará las herramientas que necesitas para ser un docente preparado.

Entonces, hoy te daré un ejemplo de cómo puedes usar un recurso tecnológico para trabajar en alguna área de STEAM.

MINECRAFT: 
  • Es una plataforma virtual que promueve la creatividad, colaboración, resolución de problemas
  • Es lúdico
  • Existe una versión con fines educativos
  • El objetivo es la codificación y creación de plataformas nuevas 




Pongamos el caso que vas a enseñar el curso de Matemáticas a tus estudiantes de 4to grado de primaria, a quienes se les dificulta aprender el área y el perímetro de un espacio. Este juego es la solución porque les enseña nociones espaciales y temporales, a trabajar en equipo, paciencia, simetría, medidas y todo mediante la exploración y el juego. La aplicación te permite trabajar en colaboración con otros, ya sea en pares, o toda la clase.

Ejemplos de la dinámica:



- Los estudiantes pueden crear pirámides, o casas para luego contar cuántos bloques utilizaron.
- Pueden replicar una construcción a tamaño escala.
-Escriben su procedimiento en una hoja
-Pueden trabajar en equipos en modo de competencia
-Se pueden evaluar entre ellos 





¿Quieres saber más?


Te dejo un video de TED TALKS llamado, "Integrating Art with Stem Education" de Océane Boulaine
Haz click aquí: TED Talk




Lee esta entrevista con Paola Guimerans




Bibliografía:

MINEDU (2016) Currículo Nacional. Competencia 28. URL: http://www.minedu.gob.pe/curriculo/pdf/curriculo-nacional-2016-2.pdf


jueves, 25 de mayo de 2017

Propuesta de las TIC en la Educación Básica

Las TIC en la Educación Básica 
Como docente ya conocerás el nuevo Currículo Nacional de la Educación Básica Regular, el cual se ha puesto en práctica este año 2017. Pero, ¿ya identificaste la propuesta de tecnología de información (TIC) en la educación? ¿Sabes cuál es la actualización más reciente del Currículo Nacional? Tal vez conoces sobre el tema pero, ¿Sabes cómo ponerlo en práctica en tus clases?

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¡No te preocupes que en el post de hoy te contaré más acerca del tema y cómo abordarlo con tus estudiantes!

Dentro de éste currículo tenemos una competencia transversal, la cual responde a las necesidades del siglo XXI; integrar las tecnologías dentro del ámbito de educativo. Es decir, dejamos atrás un modelo de clase estandarizado y tradicional como el que observamos en esta imagen:

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Como docentes iniciamos un nuevo proceso de la adaptación de las TIC adentro de la escuela y las clases en el Perú, en donde no son consideradas una distracción pero una herramienta poderosa para aprender. 

Entonces, se preguntarán, ¿En qué consiste la integración de las TIC en el aula? Les presento la competencia transversal según el CN: 

"Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC, con responsabilidad y ética, cuando personaliza entornos virtuales, gestiona información e interactúa con otros en entornos virtuales y crea objetos virtuales en diversos formatos, para que consolide sus aprendizajes o se desempeñe en la vida cotidiana."


Primero, es importante que utilices la tecnología en tu aula no solo como recurso de juego pero de aprendizaje. Te aconsejo que revises mis antiguos posts sobre el modelo SAMR y el Flipped Classroom para que sepas utilizar la tecnología como herramienta no solo de reemplazo de un libro pero que tus estudiantes puedan crear utilizando la tecnología.

Es importante también cambiar la organización del aula para que se fomente el uso de la tecnología. Conocemos por MakerSpace, un espacio flexible que promueve el trabajo en equipo y la creatividad. Dale una mirada a tu aula y piensa, 

¿De qué manera puedes crear un espacio que invite a tus estudiantes a innovar y crear? ¡No tengas miedo de pensar fuera de la caja, es tiempo de innovar!




¿Qué competencias tiene que desarrollar el docente para trabajar esta competencia con sus estudiantes?
  • Tienes que empezar a tomar riesgos
  • Investiga acerca de nuevos recursos educativos libres para usar en tu clase
  • Piensa en contextos significativos para tus estudiantes empleando las TIC
  • CREATIVIDAD
  • PASIÓN


Bibliografía:

MINEDU (2016). Currículo Nacional. Competencia 28. URL:
http://www.minedu.gob.pe/curriculo/pdf/curriculo-nacional-2016-2.pdf




lunes, 15 de mayo de 2017

Mi experiencia usando Scratch

Mi experiencia explorando con Scratch

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¿Qué es Scratch?
Scratch es una "aplicación informática", creada por el MIT Media Lab. Es utilizada por estudiantes, padres de familia, profesores, para que exploren con los conceptos de programación a través de gráficos, de manera simple y lúdica. Este programa nos permite crear animaciones, interacciones, juegos (educativos), y más...

Scratch puede ser muy útil al ser utilizado dentro de un colegio para que los niños desarrollen: pensamiento lógico y matemático, practiquen la memoria, estructuren tiempo y espacio y finalmente manejen su frustración


Si eres una de esas personas que "nunca quiere involucrarse con la tecnología", o piensa "que la programación es solo para genios"; sigue leyendo, porque Scratch es para tí.


Al comienzo pensé que al ser una aplicación para niños, ésta era muy fácil de usar. Pero al empezar a manipularla me di cuenta los desafíos que implicaban... ¡No entendía como usar nada! Como clase nos retamos a crear una "tarjeta de naturaleza", y luego elaborar un "video juego". Pero nos fue tan difícil entenderlo que dejamos el reto del video juego para otra ocasión...

Después de tener muchos momentos difíciles, llenos de frustración y falta de motivación con Scratch, tuve un momento de iluminación al crear una tarjeta por el día de la madre. Entre tutoriales y ayuda colaborativa de mis amigas en clase, pude re-crear un momento de la infancia con mi mamá que aprecio tanto. Después de alguna práctica y esfuerzo, logré entender cómo funciona el programa con todos los trucos que tiene. Me empecé a emocionar al darme cuenta la variedad de opciones que tenía para agregar a la animación.


El programa nos permite añadir sonidos, fondos, objetos, fotos, textos, entre más. De verdad que nos deja mucho para la creatividad, porque no hay límites. Lo recomiendo muchísimo para los niños, pero también para los adultos, sobre todo docentes con sus estudiantes. Tómense un momento para jugar y explorar con este programa, se podrán topar con la sorpresa que la programación, ¡también puede ser para ustedes!

→ Para empezar a divertirse con Scratch, como yo, ¡hagan click aquí!
https://scratch.mit.edu/

➝Para ver la tarjeta que hice por el día de la madre, ¡haz click aqúi!
https://scratch.mit.edu/projects/158839750/

miércoles, 3 de mayo de 2017

Entrevistas sobre Tecnología y Educación

¡Hola a todos!
En la entrada de hoy les presento dos entrevistas acerca de la relación entre las tecnologías y la educación. 

En primer lugar tenemos a Fernando, profesor de los cursos de Educación Musical e Improvisación de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas.

En segundo lugar tenemos a Arturo, maestro en el Colegio San Pedro, encargado del Programa de Tutorías y además docente del curso Desarrollo Personal Social, en la Universidaad Peruana de Ciencias Aplicadas.

En estas entrevistas podrán conocer la opinión que tienen los dos docentes acerca de las tecnologías, nos dan algunos ejemplos de cómo las utilizan en clase y con sus estudiantes. Asimismo, un docente nos cuenta sus experiencias utilizando los REA (Recursos Educativos Abiertos), ¿te acuerdas qué son? Tal vez quieras regresar a la entrada anterior y revisar este concepto.

¡Espero que lo disfruten!

Haz click en este link para verlo:








domingo, 23 de abril de 2017

Recursos Educativos Abiertos

Recursos Educativos Abiertos


Si eres un docente que siempre está listo para aprender, los Recursos Educativos Abiertos (REA) son para tí!

REA se refiere a cualquier recurso educativo que esté disponible para ser usado por educadores y estudiantes, sin necesidad de pagar.


Hoy te presento una herramienta muy útil conocida por, "EDUTEKA", un portal educativo que presenta Recursos Educativos Abiertos de alta calidad. Sus contenidos se presentan bajo la licencia Creative Commons.



¿Por qué lo recomiendo?

  • En esta plataforma podrás consultar documentos y artículos que explican cómo integrar las TIC en los procesos educativos, promoviendo además las habilidades que se deben tener en el siglo XXI

  • Encuentras recursos digitales, con el nombre de Módulos Temáticos, el cual te ofrece contenidos organizados y categorizados acerca de temas específicos de educación, tales como, aprendizaje por proyectos, alfabetización, o pensamiento crítico

  • Hay un repositorio de recursos digitales catalogados por área académica, cursos, temas generales y específicos. No solo eso, pero incluye un ejemplo de cómo utilizarlo en un escenario real de clase.

  • ¿Necesitas ayuda para resolver problemas con las TIC? Eduteka también te da la oportunidad de consultar e interactuar con otros docentes para que adaptes tus clases
  • ¿Tienes muchas herramientas informáticas y no sabes cual usar? Eduteka te presenta una sección exclusiva la cual evalúa más de 40 categorías de herramientas las cuales puedes usar para enriquecer el ambiente de aprendizaje
  • Por último, Eduteka te trae un programa para crear, editar, visualizar y almacenar tus proyectos de clase en la web, además de consultar los planes de clase de otros docentes. Asimismo, cuenta con otra herramienta para realizar el plan de estudios general del área de informática y para elaborar planes de clase, tomando en cuenta las actividades, habilidades y conocimientos que desarrollará el niño.


Accede aquí a Eduteka: 
http://eduteka.icesi.edu.co/


martes, 18 de abril de 2017

SAMR


Modelo para integrar las tecnologías
SAMR

Este modelo fue creado por el Dr. Ruben Puentedura, con el objetivo de identificar qué tecnologías tienen más impacto en el aprendizaje de los estudiantes. Está conformado por cuatro niveles progresivos de las TIC, en un ambiente de aprendizaje, estos son: Sustituir, Aumentar, Modificar y Redefinir (SAMR)


Sustituir: 
Este es el primer nivel de toda la categoría, en donde las TIC funcionan como una herramienta sustituta directa, sin tener un cambio en la función. Es decir, los docentes integran las TIC en sus actividades, de manera que los estudiantes elaboran las mismas tareas que antes hacían sin tecnologías. Este modelo se centra en el docente que guía todos los aspectos de la clase, pero se apoya en las TIC.

Ejemplos:
  • Los estudiantes toman nota en una computadora, con el fin de estudiar luego para un examen
  • El cambio de una pizarra por un Smartboard
  • El uso de Google Maps reemplazando un mapa en el Atlas
Aumentar: 
En este nivel, las TIC funcionan como una herramienta sustituta directa, pero agrega una mejora funcional. En este nivel todavía no se evidencian cambios en la didáctica de las actividades del docente, pero el uso de las TIC pasa de ser una herramienta que los mismos estudiantes pueden manipular y explorar. Esto les da un rol más activo dentro de su propio proceso de enseñanza aprendizaje.

Ejemplos:
  • Utilizan la aplicación de Kindle para leer, pero incluyen sus propias anotaciones, subrayan ideas importantas y las guardan para estudiar después.
  • Hacen un examen utilizando un formulario de Google en vez de usar lápiz y papel. Luego el profesor puede acceder a los exámenes de cada estudiante en una hoja de cálculo
  • El docente utiliza una Smartboard, en vez de una pizarra común, pero fomenta la participación de los estudiantes para que manipulen y exploren con la pizarra tactil.

Modificar:
En este nivel las TIC permiten rediseñar la actividad propuesta por el docente. Es decir, el haber incorporado estas herramientas, el docente integra blogs, mail, softwares, que se consideran como un grupo de procesadores que fomentan la escritura, el análisis, el pensamiento. En este nivel se puede observar un avance en el aprendizaje de los estudiantes siempre y cuando las TIC tengan un uso intencionado, enfocado y efectivo.


Ejemplos:
  • Los estudianes utilizan Google Drive para trabajar en grupos, en donde avanzan de manera cooperativa a tiempo real. Luego al finalizar se lo envían a su profesor, éste lo revisa, les deja apuntes y permite que lo revisen
  • Toman notas sobre una charla en Screencast-O-Matic, le agregan el audio y lo presentan en clase para compartir sus conocimientos nuevos
  • Utilizan la función “Street View” de Google Maps para elaborar recorridos virtuales por las calles de un cierto lugar 
Redefinición:
Nuevas tareas que antes eran inconcebibles sin el uso de las TIC. En este nivel se evidencian los mejores resultados por los estudiantes. En este nivel la comunicación entre el docente-estudiante es súmamente importante y es facilitado por las TIC. Asismismo, los estudiantes son los que conducen su propio aprendizaje, de manera cooperativa.

Ejemplos:
  • Los estudiantes crean una infografía en base a un video documental en Piktochart y luego se comparte con los demás integrantes de la clase vía la plataforma virtual del colegio
  • Los estudiantes crean una página web en Wiix, para promocionar una empresa inventada por ellos mismos, luego la comparten a sus familiares y a los miembros de la institución
  • Los estudiantes crean un video en Powtoon con el fin de explicar un concepto al resto de la clase

Conclusión:
Los dos primeros componentes del modelo SAMR (Sustituir y Aumentar) buscan mejorar las actividades de aprendizaje con un uso enfocado de las TIC. Mientras que los últimos dos niveles (Modificar y Redefinir) tienen el objetivo de transformar por completo las actividades mediante las TIC.
Por último, este modelo trata de responder a la interrogante de cómo desarrollar un aprendizaje integral en el estudiante, en donde aprenda competencias del siglo XXI.

Bibliografía:

García, J. L. (2015, February 01). SAMR, MODELO PARA INTEGRAR LAS TIC EN PROCESOS EDUCATIVOS. Retrieved April 18, 2017, from http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/samr

Puentedura, R R 2009, As We May Teach: Educational Technology, From Theory Into Practice (online).Puentedura, R R 2009, As We May Teach: Educational Technology, From Theory Into Practice (online).

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